SUMINISTROS LENTICULAR

Suministros Lenticular

 

4.Sistemas de representación de imágenes estereoscópicas


4.1Visión libre

Como su nombre indica la técnica de visión libre no usa lentes ni filtros. Las imágenes del par estéreo se colocan una junto a otra y el visualizador de la imagen "funde" las imágenes reorientando sus ojos. Hay dos variantes:

4.1.1 Visión libre paralela:
En esta modalidad, la imagen derecha del par estereoscópico se sitúa a la derecha, y la izquierda se sitúa a la izquierda. Las imágenes son "fundidas" manteniendo los ejes ópticos paralelos, es decir, como si mirásemos al infinito. Sólo puede usarse este método con imágenes no superiores a 65 milímetros entre sus centros. Las imágenes estéreo de "ojo mágico" o de puntos aleatorios creados en la ultima década del siglo XX usan este método.

4.1.2 Visión libre cruzada (cross-eye):
La imagen derecha del par estéreo se coloca a la izquierda, mientras que la imagen izquierda se coloca a la derecha. Las imágenes se observan cruzando los ejes ópticos de los ojos, es decir, como si mirásemos a un punto que está delante de la imagen estéreo. Este método debe usarse con imágenes de dimensiones superiores a 65 milímetros entre sus centros, aunque la imagen virtual aparece más pequeña.

4.2 Anaglifo

Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo-azul, rojo-verde o ámbar-azul. La técnica tradicional utiliza lentes con filtros rojo y azul, con lo que la imagen se ve en blanco y negro, pero la técnica que usa filtros rojo y cían permite ver la imagen en color, sin embargo se debe de tener cuidado con los colores puros. Se requiere partir de dos imágenes que se mezclan a través de filtros. La imagen presentada por ejemplo en rojo no es vista por el ojo que tiene un filtro del mismo color, pero sí que ve la otra imagen en azul o verde. Por convención el filtro rojo se coloca en lado izquierdo. Este sistema, por su bajo costo, se emplea sobre todo en publicaciones, así como también en monitores de ordenador y en el cine. Presenta el problema de la alteración de los colores, pérdida de luminosidad y cansancio visual después de un uso prolongado. Existen dos sistemas muy similares en ámbar-azul: el sistema SpaceSpex de 3DTV Corporation (Naranja-Azul) y el ColorCode 3-D, empleado ya en alguna película formato Imax y comercializado también en algún DVD en 3D. Este sistema es bastante eficaz, pero el filtro azul del ojo derecho es demasiado oscuro para una visión cómoda.

4.3 Polarización


Esta técnica funciona en base a un fenómeno de la física llamado polarización de la luz. La luz se emite por ondas que pueden ser verticales o horizontales. Existen filtros que pueden eliminar las ondas en una dirección o polaridad, a esta luz se le llama luz polarizada. Si se proyecta luz polarizada en una dirección y la vemos con un filtro polarizado, colocando el filtro a una inclinación de 90 grados respecto a la luz original, toda la luz será bloqueada. Por lo tanto podemos proyectar dos imágenes , una polarizada en un sentido y la otra a 90 grados y utilizar dos filtros para que cada ojo vea una imagen distinta.
Los filtros son aún relativamente baratos, el inconvenientes es que sólo funciona con sistemas de proyección, que generalmente requiere dos proyectores o un proyector especialmente modificado, y una pantalla especial que no rompa el plano de la polarización. Este método es ideal para audiencias grandes y además las representaciones se pueden ver a color y el cansacion visual se reduce a un minimo. El principal inconveniente es que los filtros polarizados obscurecen la imagen por lo que se necesita proyectores muy luminosos. Existe un problema especial con los proyectores actuales de video, de cristal liquido (LCD), ya que estos polarizan la luz para funcionar, por lo que al colocar los filtros polarizadores la perdida de luminosidad es aun mayor.

Este es el mejor método de proyección de video (o cine) 3d, pues se conserva la calidad de imagen, los fantasmas de disminuyen y el cansancio visual del espectador es mínimo, el inconveniente es que se requiere equipo especial de proyección y pantallas especiales. 

Cuando la producción se hace en cine, las dos imágenes son grabadas lado a lado, de manera comprimida. Se utiliza un sistema de prismas semejantes al que se utilizan en el formato cinemascope, para expandir la imagen y poderlas proyectas de manera simultanea.

4. Alternativo


Con este sistema se presentan en secuencia y alternativamente las imágenes izquierda y derecha, sincronizadamente con unas gafas dotadas con obturadores de cristal líquido (denominadas LCS, Liquid Crystal Shutter glasses o LCD, Liquid Crystal Display glasses), de forma que cada ojo ve solamente su imagen correspondiente. A una frecuencia elevada, el parpadeo es imperceptible. Se utiliza en monitores de ordenador, TV y cines 3D de última generación.

4.5. Head Mounted Display (HMD)


Un HMD es un casco estereoscópico que porta dos pantallas y los sistemas ópticos para cada ojo, de forma que la imagen se genera en el propio dispositivo. Su principal uso hasta ahora ha sido la Realidad Virtual, a un costo prohibitivo y de forma experimental, aunque al bajar de precio aparecen otras aplicaciones lúdicas, como los videojuegos.

4.6 Monitores Auto-Stereo


Se están desarrollando prototipos de monitores que no precisan gafas especiales para su visualización. Todos ellos emplean variantes del sistema lenticular, es decir, microlentes dispuestas paralela y verticalmente sobre la pantalla del monitor, que generan una cierta desviación a partir de dos o más imágenes (normalmente de 2 a 8).

4.7. Efecto Pulfritch


El llamado Efecto Pulfritch fue descubierto por el médico alemán Carl Pulfritch en 1922. El fenómeno es la percepción de un efecto estereoscópico cuando se observa una imagen en movimiento horizontal sobre un plano y con un filtro oscuro situado delante de uno de los ojos. Debido a la menor luminosidad que percibe el ojo con el filtro, la imagen llega al cerebro con un retardo de unas centésimas de segundo. Por tanto, en la estereopsis el cerebro percibe la misma imagen pero con una pequeña diferencia de posición horizontal, lo que genera el efecto estereoscópico. No es propiamente un sistema de visualización estéreo, ya que no se parte de un par de imágenes sino de una única imagen 2D animada. Sin embargo pueden obtenerse efectos estereoscópicos muy espectaculares filmando con una única cámara en movimiento. Se han ideado incluso sistemas para generar el movimiento de las imágenes sin mover la cámara (CircleScan 4D). Diversas cadenas de televisión han presentado en alguna ocasión filmaciones preparadas para efecto Pulfritch. El inconveniente de esta técnica es que se requiere que todo el tiempo exista movimiento.

 

4.8. ChromaDepth


Este sistema creado por ChromaTek Inc. se basa en la desviación que producen los diferentes colores del espectro (difracción cromática). En un prisma, la luz se desvía ligeramente dependiendo de su longitud de onda: más desviación en el rojo, menos en el azul. La información de profundidad se codifica por colores, los colores rojos se ven al frente y los azules al fondo. Las gafas especialmente diseñadas para ver éstas imágenes disponen de unos cristales transparentes con microprismas. Cuando la imagen, denominada CyberHologram™, se observa con las gafas HoloPlay™ (para imágenes de ordenador) o C3D™ (para imágenes impresas), la imagen 2D se convierte en tridimensional. Las desventajas de este sistema son la pérdida de información cromática, ya que los colores deben de manejarse muy saturados, y no se tiene mucha libertad, pues cada color corresponde a un nivel de profundidad por lo que un objeto debe tener el mismo color. Además las lentes las fabrica ChromaTek y son más caras que las del anaglifo. Pero la ventaja sobre el anáglifo es que las imágenes pueden verse también en 2D, es decir, se ven normales sin las lentes.

4.9. Sistema de imagen entrelazada


La técnica de imagen entrelazada utiliza una propiedad del video que se conoce como barrido o entrelazado. Cuando se inventó la televisión, se encontró que al proyectar a 30 cuadros por segundo (o 25 en pal), se percibía un parpadeo en la imagen que podía ser molesto, una alternativa hubiera sido aumentar la velocidad de los cuadros (como en las computadoras actuales), pero la tecnología de la época no tenia esa capacidad, por lo que se recurrió a otra solución, cada cuadro de video se dividió en dos imágenes, una de ellas consiste en las líneas pares y la otra en las líneas impares y a cada una de estas partes se le llamó campo. El resultado es que la imagen se transmite a 60 campos por segundo, lo cual logra que el parpadeo se reduzca. Esta propiedad se puede utilizar de manera que un campo tenga la imagen del ojo izquierdo y el otro campo la imagen del ojo derecho. Para esto se utilizan unos lentes especiales elaborados con cristal líquido, los cuales se cierran y se abren 60 veces por segundo, lo que hace posible bloquear un ojo si y el otro no para que cada uno vea la imagen correspondiente.

La ventaja de este método es que puede utilizarse en monitores convencionales de video y computadora, con muy buena calidad, la desventaja es que requiere de lentes electrónicos con un mayor costo que los lentes de filtros y se llega a apreciar el parpadeo "flicker" de la imagen. Si se utiliza un monitor convencional de video, el parpadeo puede llegar a ser muy molesto para algunas gentes. Una solución a este problema consiste en aumentar la velocidad de barrido que es de 30 campos por segundo, pero entonces solo se pueden utilizar monitores de computadora que actualmente soportan hasta 80 Hz. se requiere un programa especial para poder ver los DVD. Una variante de esta técnica, consiste en grabar a video las dos imágenes lado a lado. De manera análoga como se hace en cine. En el momento de proyectar un equipo especial separa las imágenes para entrelazarlas, pero a una frecuencia mayor que la de video, con esto se elimina en mucho la vibración, pero tiene el inconveniente de que no se pueden utilizar monitores o proyectores convencionales de video. 


Sistema Cromatek 

El sistema cromatek utiliza lo que se conoce como rejilla de difracción. La rejilla de difracción funciona de manera semejante a un prisma de cristal: la luz que la atraviesa se descompone en colores que cambia de angulación según su tonalidad ya que ésta está asociada a su frecuencia y por tanto a su longitud de onda. Éste cambio de ángulo que cada color sufre al ser difractado incide en el ojo y hace que los objetos parezcan tener una profundidad distinta según su color. El inconveniente es que para que la desviación del ángulo al difractarse sea notoria respecto la luz directa que llega al otro ojo, las imágenes tienen que tener colores intensos; por lo que el rango cromático que podremos utilizar queda limitado

Efecto Pulfritch

El sistema pulfritch está basado en un dato fisiológico respecto al cerebro y dice que éste tarda un poco más en procesar las imágenes oscuras que las claras. Así si se pone un filtro oscuro en un solo ojo y se observa un objeto en movimiento, el cerebro tardará más tiempo en procesar las imágenes procedentes de este ojo. Por lo que si la escena que observamos está en continuo movimiento lateral, la imagen del ojo con filtro parecerá estar en una posición o ángulo distinto con respecto al observado directamente sin filtro, que tendrá la imagen procesada instantes antes.

La gran ventaja de esta técnica es que las imágenes pueden verse de manera normal si no se utilizan los filtros; pero tiene un inconveniente, y es que requiere que todo el tiempo exista movimiento lateral y en el mismo sentido. Si no, no se percibirá el retraso interpretativo por parte del cerebro, del ojo filtrado respecto al ojo directo.


Tramas estocásticas

El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").
tramas_1.gif                 tramas_2.gif


Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).
En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.

la distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.

Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).

Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 × 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.

Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 × 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo (240 × 6 = 1440), que es lo que debería darse.

En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Para más inri, los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).
A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.
El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.

Las tramas PostScript u ordenadas

En las tramas ordenadas, lo que varía es el tamaño del punto de la trama (el "punto de semitono": halftone dot o halftone spot). Su tamaño variable define el porcentaje de la tinta. A mayor tamaño, los puntos ocupan más espacio

trama_orden1.giftrama_orden2.gif


Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado PostScript ordenado. El tamaño de los puntos varía (amplitud modulada), no varía la frecuencia y ordenación de su distribución.

Para poder construir un punto de tamaño variable, lo que se hace es agrupar los puntos de impresión en grupos de celdas.
y el efecto visual es el de que la tinta se oscurece (su porcentaje aumenta). Por eso se dice que su amplitud (la del punto) está modulada (amplitud modulada: AM). Las tramas digitales ordenadas son típicas del lenguaje PostScript y por ello la explicación se centra en ellas.

Desde el punto de vista de la trama, los cuatro semitonos son iguales en todo salvo una cosa: el ángulo de la trama. Ese era y es un detalle esencial de la cuatricromía.
Ejemplo de cómo se superponen las tramas de cuatricromía en ángulos diferentes.


angulo_de_cuatri.gifangulo_de_cuatri.gif


Los ángulos habituales para las cuatro tramas de cuatricromía.
Ya hemos visto que el ángulo de la trama menos molesto o evidente para el ojo humano es el de 45º. Ese es el ángulo que tradicionalmente se asigna a la tinta más oscura (más evidente), que es obviamente la negra. La tinta más clara (amarilla) recibe el ángulo donde el patrón es más obvio al ojo humano. Las dos restantes se reparten el espacio restante de la forma más espaciada posible: Magenta a 75º y cian a 15º.
Problemas con los ángulos: Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo dos tramas. Una es la trama de puntos de impresora y otra es la trama de puntos que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos está formado por varios puntos de la primera trama).
Debido a esa superposición, no es posible formar tramas en cualquier ángulo que se quiera. Hay posiciones en lineaturas determinadas en las que los puntos de impresora necesarios que no están disponibles por una simple imposibilidad geométrica.
Para solucionar ese problema se usan algunas técnicas avanzadas como las tramas irracionales (irrational screening) y las superceldas (supercells, que describiré más adelante cuando lo tenga un poco más preparado, lo siento).
posible (45 grados), son las menos visibles. Las tramas de puntos no deben estar dispuestas de cualquier manera.

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